motores
y sus cosas
31/12/25 (al límite)
sergio de frutos
Hace unas semanas, Anait publicaba en su patreon una versión preliminar de una de las entrevistas realizadas en el GUADALINDIE 2025. En este sneak peek, Víctor "chiconuclear" Martínez habla con Jan Willem Nijman, aka JW, sobre su carrera y sobre los juegos que quiere hacer: sencillos y replicables.
JW ha participado en un puñado de episodios del antiguo Spelunky Showlike (que pasó a llamarse Eggplant: The Secret Life of Games, y que recientemente ha perdido la berenjena y los dos puntos y se pronuncia tislog). En la primera de esas ocasiones, hace ya unos cuantos años, mencionó dos temas a los que sigo dando vueltas: la manera en la que Game Maker vicia e influencia los juegos hechos en su seno, y sus ganas de diseñar un minigolf.
Lo del minigolf
Jugar al minigolf es uno de los recuerdos más tempranos y vívidos y mitificados que tengo. De pequeño iba de vacaciones con mis padres, o viceversa. Muchas veces íbamos al levante, algunas al norte y pocas al sur, pero siempre a la costa. Bueno, pues una de esas vacaciones al levante fuimos a Torrevieja y jugamos al minigolf casi cada noche. Yo era muy muy retaco y usaba un palo que parecía de juguete, me lo pasaba genial. Me gustaba el olor dulzón de las plantas decorativas, la iluminación cálida de las farolas de la calle contra los focos blancos del recinto, y el agua en los estanques de alguno de los obstáculos. El resto de grupos, haciendo el mismo recorrido, que se fijan en ti y te fijas en ellos (!). Tener que ir apuntando los resultados a mano. El caso es que lo que no recuerdo mucho es jugar como tal. Siento mucho más potente la experiencia de estar en un minigolf que la de competir. Mucho más que en los bolos, el billar o el futbolín (¡A los que también recuerdo jugar de vacaciones! ¡PERO CON OTROS MATICES!)
Esto venía a que diseñar un minigolf va más sobre diseñar el recorrido que diseñar las pistas. En fin.
Lo de Game Maker
Sobre Game Maker, JW explica que está preparado para que utilices la herencia como el andamio principal de tu juego1. Esta herencia casi forzada abre una ventana a las interacciones inesperadas entre objetos. Si el jugador, los enemigos, los proyectiles, y hasta las paredes comparten ancestros y, por tanto, funcionalidad, es muy sencillo, quieras o no, hacer juegos sistémicos.
La influencia de esta manera de hacer juegos es clave en los primeros pasos del boom indie de principio de los 2010. JW lo mencionó en el Spelunky Showlike porque tanto Nuclear Throne como Spelunky Classic son ejemplos paradigmáticos de diseño sistémico y de "juego de Game Maker", aunque no haga falta Game Maker para trabajar así. De hecho, para el relanzamiento de Spelunky en Xbox Live Arcade, Andy Hull tradujo el trabajo de Derek Yu en Game Maker a su propio motor en C++ pero mantuvo la estructura y la intención del juego original.
Otros tipos de arquitecturas odian, temen y evitan que las instancias compartan datos o métodos. Nunca lo entenderé. No entiendo las funciones privadas. No entiendo tratar a programadores como si no supieran programar, o como si no se pudieran comunicarse entre sí. No hay hueco en los temarios para enseñar programación no corporativa.
Durante una temporada intenté ir a contracorriente y usar Game Maker como si no tuviera herencia, rollo diseño por componentes. Y como ejercicio funciona pero a mí me acaba poniendo triste. Demasiada fricción.
Lo de sencillos y replicables
Puede que esté solo en esto, pero seguir un tutorial de gamedev me relaja.
1¡Ojo, la herencia se utiliza a nivel de scripting! No sé cómo trata a las instancias el motor por debajo (y hasta cierto punto no me importa).