Elogio a la Fricción Viscosa
Traducción de In Praise of Sticky Friction
08/06/2010
texto original de tim rogers
29/12/2022
traducción de sergio de frutos

Siempre he sido muy sensible a ciertas clases de fricción. (He pensado otras 10 maneras de escribir esta frase, no soy capaz de que suene menos sucio).
Voy a intentar explicar por qué mi fricto-sensibilidad me hace creer que podría dirigir un videojuego de éxito. O, por lo menos, un buen videojuego.
Pero, primero, quiero contar una anécdota aparentemente-aislada y que me hará parecer menos memo que otra persona. Eres libre de asumir que nunca ha ocurrido: un año, en el E3, me senté en una mesa frente al director de Dead or Alive / Ninja Gaiden Tomonobu Itagaki. Le lancé mi tarjeta de presentación y le conté a qué me dedico. «Pone que vives en Tokio», comentó. «¿Por qué estás aquí, en Los Ángeles?» Le dije que por trabajo. Me señaló con el dedo: «Vuelve a Japón ahora mismo». Le pregunté que por qué tenía que volver a Japón. Me dijo que tenía que volver a Japón porque «Aquí, las mujeres no respetan a los hombres como es debido». Le dije que tenía trabajo que hacer. Retomó su argumento: «Ve al aeropuerto, diles que quieres cambiar tu vuelo, y vuelve a Japón». Insistí en que tenía trabajo que hacer. Chasqueó los dedos y me señaló a la nariz: «Admiro la pasión de un hombre por su trabajo».

Se sacó del bolsillo un tarjetero y me dio una de sus tarjetas de negocio. «Si quieres, contacta conmigo cuando estés en Tokio». Me di cuenta de que ese tío no era de verdad; me decía cosas para que yo se las contara a otras personas. Supongo que esa es la tarea del director de un juego (además de, bueno, dirigir el juego). Construye un mito. Hace que la gente se interese. Ya sabes lo que se dice: lo ideal es que el marketing de un producto se tenga en cuenta desde su planificación. Está todo conectado. Pues eso, sé que Itagaki no es, ni era, real. Es un tipo inteligente ocupando el puesto de «Director de Videojuegos Megaborde Japonés». Así hacía carrera, viviendo ese título como un estandarte.
Nunca, en ningún evento ni feria, conseguí entablar una conversación con Itagaki que no desbarrara casi inmediatamente en una dirección extraña, llegando siempre, directa o indirectamente, al abuso sexual o a la homosexualidad. A Itagaki le gustaba bailar junto a precipicios. Ahora, al parecer, le cuenta a los entrevistadores lo que piensa sobre aviones de combate, o lo que sea. En fin, en cuanto me identifiqué como un Auténtico Profesional de la Industria de Video-Juegos de Japón, Itagaki dejó de ser así de raro conmigo. Una vez, en el Tokyo Game Show del año en el que se presentó una demo de Ninja Gaiden 2 para Xbox 360, me encontré a Itagaki sentado a solas en un sillón de la recepción de un hotel. Su cabeza inclinada hacia atrás. Admito que pasé un rato mirándole. ¿Estaba durmiendo? Parte de la gracia de llevar gafas de sol oscuras es que la gente no distingue si estás dormido cuando te sientas con la cabeza reclinada en el sillón de una recepción de hotel. Estaría despierto, porque en el instante en el que le dí la espalda chasqueó los dedos. Me llamó: «Eh. Tú». Me acerqué. «¿Qué tal, Tomonobu Itagaki?», respondí, con cortesía a medias. «Te habla el Alcalde», dijo él. (Vale, no dijo eso, pero hagamos como que sí).
—¿Sí?
—Escúchame.
—Vale.
—Tienes que empezar a jugar a las pachinko. Tienes que jugar cada día. Si quieres descubrir la verdad sobre ti mismo tienes que jugar a las pachinko cuanto antes.
—. . . ¿Eso es todo?
—Eso es todo.
—Entendido. Me voy.
Y me fui.
Más tarde, aquella noche, en un Destacado Evento Social, Tomonobu Itagaki llevaba una cerveza en la mano y me tocó el pelo sin pedir permiso. Después hablamos un buen rato sobre champú.
Lo reconozco, si está limpio y no demasiado largo, mi pelo tiene una textura fantástica.
Datos que sé sobre Tomonobu Itagaki: está graduado en derecho y trabajó como game designer en Tecmo Bowl.
¿Qué tienen que ver estas dos cosas entre sí? Igual nada. Pero a lo que voy: Dead or Alive, un juego que detesto, y Ninja Gaiden, un juego que podría llegar a defender, tienen una asombrosa, fantástica, demencial, meticulosa y obsesiva atención al detalle en lo relativo al peso, la fricción y la sensación-de-existencia de sus personajes. Es difícil de expresar; tanto que no creo haber visto a ningún periodista intentarlo, más allá de «el personaje se siente bien» o «los controles son precisos». Es más enrevesado. Es tan enrevesado que he tenido que utilizar una traducción basta («sensación-de-existencia») de una frase Japonesa («sonzaikan») que se suele reservar para describir la presencia de un mimo, o un músico callejero. Igual puedo traducir esa expresión como «presencia» y no sonaría tan estúpido. Pero no creo que «presencia» lo englobe. Es más urgente que presencia. Es presencia con algo de fricción. En Ninja Gaiden, Ryu Hayabusa se siente como si sus pies pesaran más que su torso. Esto, por supuesto, no es natural; nuestros pies no suelen pesar tanto como nuestro torso, ni de lejos. Pero, ¿y si lo hicieran y aun así fuéramos capaces de andar? ¡Guau! Menuda sensación de poder podríamos sentir. Si nuestros pies pesaran cada uno treinta kilos, y fuéramos capaces de saltar tres metros de alto, o correr por las paredes, o botar de una pared hacia otra, como poseídos por electricidad viva.
Me faltan palabras para describir esta sensación. No es que los juegos de Ninja Gaiden me gusten especialmente; las peleas contra jefes son un poco mierda y ojalá no hubieran intentado incrustar en ellas puzles ni gimnasias mentales. Aun así, debo decir que disfruto tanto de la sensación y la vivo-fricción eléctrica del personaje que sí que me gustaría pasar un tiempo indeterminado ahí, ya sabes, en medio de una habitación oscura, matando infinitos drones. Lo pueden contextualizar diciendo que he sido tomado prisionero y estoy en un coliseo de la muerte del que no hay escapatoria, y que me van a ejecutar lanzando a sus mejores ninjas contra mí, y que tienen literalmente millones de ninjas. Siempre he querido probar al menos un juego que haga esto en vez de lo que se entiende por «boss final». Igual estoy obsesionado con el rollo «juego infinito en un contexto cinemático».

Lo que quiero decir es que no se puede comparar el correr, saltar, correr por paredes, y saltar entre paredes de juegos como Prince of Persia o Splinter Cell con los del Ninja Gaiden de Itagaki. Sería como comparar un Whopper con un solomillo. (Aunque no he probado un solomillo en mi vida. (Seguro que recuerdas que soy vegetariano. (Un aparte: mis comentarios sobre el vegetarianismo en mi pasada columna re: Japón me han generado más mensajes de odio que cualquier otra cosa que haya publicado. Qué os pasa, gente))). De hecho, no, esa analogía es terrible. (Vaya estupidez malgastar un aparte tri-parentético en una metáfora descartada inmediatamente). Porque hay quien pueda preferir un Whopper a un solomillo. Hay personas que aunque se convirtieran en mega-billonarias seguirían comiendo Whoppers, porque anhelan la bajeza, la suciedad, la aspereza de un Whopper; o de un Big Mac (quiero mostrarme imparcial entre McDonald’s o Burger King (No he probado nada de ninguno de ellos desde hace más de una década)). Supongo que no tenemos tantos juegos que se puedan considerar comidas completas como para llamar a ningún elemento aislado de ningún juego algo más que una hamburguesa. Por ejemplo, el personaje y el combate de Ninja Gaiden es un Big Mac (o un Whopper), la historia y cinemáticas son un vaso desechable lleno de Coca-Cola fría (malsano, inane, insatisfactorio), y todo lo que rodea estas peleas y cinemáticas no tiene ni la decencia de ser una sabrosa (mortal) ración de patatas fritas. ¡Un momento! Se me ha ocurrido una analogía más adecuada (tras preguntar a un amigo por chat cuál es la hamburguesa de comida rápida más-universalmente-considerada mejor-que-un-Whopper, y recibir como respuesta «la del In and Out»): la fricción de personaje en Prince of Persia es como un burrito de Taco Bell, y la de Ninja Gaiden como un burrito de Chipotle: si costaran lo mismo (pongamos que son gratis) y estuvieran igual de cerca de ti, y decidieras comerte el burrito de Taco Bell, a ver, es cuestión de opiniones, pero tío, mentalmente, por lo que a mí respecta, creo que tienes algún problema.
Esto va a ser complicado: aquí donde me veis estoy dirigiendo un videojuego, ¿vale?
Llevo ya un par de años diseñando, asesorando y haciendo márketing de juegos, aunque siempre para terceros. En algún momento de estos dos años se me metió en la cabeza que yo podría ejercer mejor el trabajo de dirigir un juego que cualquiera de los (por otro lado agradables, educados, no poco-inteligentes) pavos con los que he estado trabajando. Lo que más me frustra de trabajar como diseñador a cargo de otros directores es su inquebrantable incapacidad de interesarse por la fricción viscosa. La podríamos llamar «friscosa», si hubiera que inventar un término propio y solo tuvieramos tres segundos antes de que Los De Arriba nos obligaran a apretar el gatillo. A veces estás en reuniones con estos tíos y te cuentan que su juego tiene que vender no sé cuántas copias o las cosa se empieza a torcer, o que tiene que hacer no sé cuánto dinero o se prepara una de la hostia, o que hay que hacer una campaña de márketing tal que así o se abrirán las puertas del infierno. Nunca hablan de la fricción viscosa. ¿Qué coño le pasa a esta gente? ¡Insensatos, la fricción viscosa es lo único que importa! Creo que en esa situación, en una de esas reuniones en las que tengo hacer flexiones sobre la mesa redonda para que los señores piensen a gusto, me pondría de pie en el centro de la mesa con los pantalones medio bajados mientras me acribillan visiones de la cola del paro.

En esas reuniones, Los Veteranos siempre ponen los codos sobre la mesa, y con la cara entre sus palmas, suspiran y dicen, «¿Cómo coño hacemos un juego que venda tanto como Mario, o Zelda? ¿Cómo creamos una marca tan poderosa?» Y yo de un salto exclamo, «¡Fricción Viscosa!» Y me mandan a tomar por el culo (que en japonés se trata de unos 72 segundos de cortesía ininterrumpida y cuatro reverencias, todas distintas). Es que, de verdad, no lo entienden. La Friccion Viscosa lo es todo. Es el motivo por el que la gente juega a Mario. Si pidieras a un alien del futuro que jugara Super Mario Bros., y luego a cualquiera del resto de los «side-scrollers» de plataformas de aquella época, y que te resumieran en una frase lo que considerara la mayor diferencia entre ambos, soltaría sinsentidos en su auto-traductor, y de él saldría un diminuto telegrama con las palabras «FRICCIÓN VISCOSA». Lo que nos apega a Mario es la inercia de su carrera. No tiene nada que ver con fuerza de marca, o diseño gráfico. Todo eso es secundario. Lo importante es la inercia, la aceleración, el frenado-y-derrape al cambiar de dirección. Sientes el peso del personaje. Nadie expresa estos sentimientos al hablar de juegos, a pesar de que, de verdad, lo son todo.
La fricción, como el marketing o el diseño, no solo tiene que ver con los controles; la fricción está subconscientemente integrada a nivel concepto. Y si no está integrada a nivel concepto, tu juego va a ser una mierda. El diseño de niveles también necesita fricción. Hay fricción de dedos y fricción de cerebro. El ejemplo perfecto de un juego sin fricción de cerebro es Dead Space. Hay un momento en el que tienes que recorrer andando un pasillo largo, y — bueno, supongo que tendré que concretar más. Sobre una estación espacial hay un gran pasillo exterior. No sé cuál es el problema, pero es como la decimoquinta vez que El Resto De La Peña encerrada en este buque espacial de la muerte necesitan que hagas algo que ellos no pueden hacer. Creo que eran unos asteroides acercándose a la nave y los cañones anti-asteroide no funcionan, así que los tienes que controlar a mano — mediante un breve mini-juego de disparos. Pues para llegar a ese cañón tienes que atravesar a pie esta gran pasarela. Pero no puedes, simplemente, caminar; tienes que caminar estratégicamente. Cada pocos segundos se escucha un sonido de corriente, seguido por el molesto Viento Espacial. Cuando viene el Viento Espacial, te tienes que agazapar tras un murito o te vas volando a tomar por el culo. Así que oyes el sonido, predices el viento (para que puedas, si quieres, pasarte el juego sin morir, te ponen a un tío avisándote del Viento Espacial desde antes de que aparezca por primera vez, que te dice que te pongas a cubierto), y te pones a cubierto. Entonces el viento va pasando a tu alrededor, y tú esperas sentado. Te aburres unos segundos. Así es como el juego decide «desafiarte»; te aburre un poco. El mayor «desafío» de este segmento es no aburrirte tanto como para levantarte antes de que el viento amaine, que no te la juegues. Si te levantas, estás puto muerto. ¿Con qué clase de «lección de vida» del «mundo real» se puede comparar algo como esto? No voy ni a intentar pensar en analogías. Diría barbaridades.
Lo que quiero decir es que actualmente hay demasiados juegos sobre buscar sitio para aparcar, y no los suficientes sobre conducir un puto coche. Y con esto me refiero a tanto a Dead Space como a Super Mario Galaxy. Dios, en Super Mario Galaxy hay como unas cien ocasiones en las que te obligan a estar quieto y esperar hasta treinta segundos a que aparezca una plataforma. A estos juegos les falta un botón para hacer puñetas.
¿Alguna vez has visto a alguien, de verdad, haciendo puñetas, de manera honesta? Yo vi a un tío hacerlas el otro día, en el tren. Un viejo, con pelo Frankenstein y cara cartón, trajeado, de los que chasquea la lengua mientras odia a los jóvenes. El tren se paró en un túnel, esperando un semáforo, y ahí estaba él, haciendo puñetas. Era insufrible. Qué cosa más pomposa. Quiero decir, ¿quién hace eso? También estaba tamborileando con el pie, y mascando chicle. A ver, colega, a todos nos molesta que el tren no se mueva; pero no necesitamos decirlo en alto. Y, de todas formas, llevaba sólo un minuto parado cuando volvió a arrancar. No pasaba nada. Seguro que ese hombre tenía una aventura con una mujer a la que pagaba con productos de Louis Vuitton, y además iba con prisa.
Lo que quiero decir es que hay juegos que a veces me hacen sentirme como se debía de sentir ese tío. Hago cosas completamente inanes (girar la cámara, hacer circulos corriendo con el personaje, et cetera) mientras espero a que el juego me deje jugar. No debería. Una vez hablé con algunos colegas diseñadores sobre Dead Space; todos lo consideraban excelente. Mencioné la escena del Viento Espacial y me dijeron que no veían cuál era el problema. Mencioné el juego Berserk de Sammy, para PlayStation 2, y cómo tenía una escena en la que una corriente de aire te empujaba, y un enjambre de docenas de enemigos cargaban hacia ti; si te parabas a bloquear un ataque enemigo, el viento te haría retroceder mucho más rápido que si siguieras corriendo. Era exasperante y glorioso. Hablé un poco sobre el tema, dije que estaría guay si tuvieras una espada y un escudo, y levantar el escudo te hiciera más aerodinámico; si bajaras el escudo para atacar, el viento te llevaría hacia atrás. Un tío dijo, literalmente, «No veo por qué eso sería mejor que la zona del viento en Dead Space». Bueno, pues ese tío no es famoso; en absoluto. ¡Y mira!, yo tengo una columna en Kotaku, ¡así que seguro que llevo razón!
Lo que quiero decir es que la gente no «capta» la fricción viscosa. Igual que la gente que no capta que un restaurante de curry es mejor que otro. «El curry es curry», hay quien dice. En el caso de mis ambiciosos amigos diseñadores, uno de ellos decía que los juegos no necesitan tanta atención al detalle, porque los jugadores entienden la Visión Global; el diseño de personajes, los gráficos, el sonido, la historia, el marketing, los «gimmicks». Yo digo que al infierno con eso. Por eso quiero hacer un juego que sea solo la Fricción Y Tú. La mecánica como masa gelatinosa verde-neón, libre de agitarse eternamente sobre su bandeja de plata. ¡Sé que llevo razón! Y si no la llevo, tengo que fingir que sí, o me estaría autoproclamando gilipollas por haber gastado Tanto Dinero.
Por ejemplo, ¿alguna vez he contado la discusión que tuve con un Desarrollador de Videojuegos Profesional sobre el contador de combo de la interfaz de Ninja Gaiden 2? Era el tipo de persona que jugaba a «Dragones y Mazmorras» en su propio sótano, a solas, actuando el resto de papeles porque ni sus amigos querían arriesgarse a estar a solas con él (y ahora contemplad cómo esquivo la tarea de describirme a mí mismo). Yo decía que no hacía falta dejar los números de combo siempre en pantalla: Ninja Gaiden 2 es tan gustosamente frictivo que sientes un subidón de caos y misterio solo con habitar ese mundo y ver la sangre salir disparada a borbotones, con ver a tu muñeco patear articulaciones. «A los jugadores les gusta el feedback visual», dijo el tío. ¿El ballet de animaciones y los chorros de sangre no cuentan como «feedback»? «A los jugadores les gusta ver números» ¡Yo soy un jugador! ¡No me gusta ver números! Por lo menos guárdate esos números para cuando acabe el combo. Que no ocupen espacio en pantalla. ¿Sabes una cosa? Konami, hasta Winning Eleven 2011 (que viene a ser Winning Eleven 14) no ha movido la barra de poder desde el fondo de la pantalla a su posición actual, justo debajo del jugador. Llevaban desde literalmente 1995 sin darse cuenta de que tener que tener que mover la cabeza para mirar otras partes de la pantalla puede entrometerse en la experiencia de juego. A veces, aunque algo funcione, no quiere decir que todos sus elementos contribuyan igual a su éxito, etcétera. Le explico esto al tío, y responde, «A los jugadores les gusta el feedback visual. Les gusta ver números». Y ahí es cuando le digo que ojalá se atragante con un trozo de pan; en referencia a su aire de ganso. No lo pilla. Más tarde, se me ocurre la explicación perfecta: siempre corro más en la cinta cuando no mido el tiempo. Pongo una toalla sobre la pantallita de la máquina, ciego a la distancia y el tiempo, y corro. Si no la tapo, pienso, «Oh, cuarenta y cinco minutos, es lo que suelo hacer, puedo parar ya». Vale que no todo el mundo es como yo, pero dudo que sea 100% único.
¿Sabes una cosa? Comunicar lo que quieres decir cuando dices «¡Hazlo más frictivo!» es muy, muy difícil. Hasta al mayor genio programando (tengo la suerte de haber contratado al Mayor Genio Programando) le cuesta ver a qué te refieres. «Que estamos haciendo un mod para Unreal Tournament, macho», dice Bob, iniciando el filosófico debate de «no hay nada nuevo bajo el sol». «Cuanto más me meto en Unreal, más me doy cuenta de que todo lo que hacemos es modear Unreal Tournament». Le hablo de la fricción, de cómo nuestro juego va a incluir fricciones que Unreal Tournament no tiene, y me mira como si hubiera bebido demasiado café, y él también (¡Y lo he hecho! ¡Y él también!).

BREVE HISTORIA SOBRE MI HISTORIA CON LA FRICCIÓN
Recuerdo dos incidentes (cosas puede que encaje mejor) que retratan casi perfectamente lo que la fricción siente por mí. La primera es el hecho de que soy incapaz de comer helado con una cuchara metálica. La verdad es que no he comido helado desde hace muchos años porque tengo el peor metabolismo del mundo; si llevo seis horas sin comer, mi cuerpo prefiere digerir los malditos músculos de mis antebrazos que quemar nada de grasa de mi zona lumbar. Al parecer, no es algo tan raro; Billy Bob Thornton interpretó a un personaje en la peli «Monster’s Ball» que tenía este mismo problema. Aunque creo que lo mío es peor que lo de Billy Bob: tampoco puedo comer ensalada con tenedor. Tengo que usar palillos. Siempre ha sido así. La idea de un tenedor metálico frío por el roce con la lechuga, o la de un tenedor de plásico que se dobla al no poder penetrar una rodaja de tomate me provocan escalofríos por todo el espinazo. No puedo. O palillos o nada. También necesito palillos para comer pasta. Sopa y cereales con cucharas de plástico y casi todo lo demás con palillos. ¿Es raro? Siento cosas en mis antebrazos cuando estoy a punto de comer con un tenedor de metal. ¿No conoces a nadie que muerde con rabia el tenedor con cada pincho de ensalada? Esa mierda me traumatiza. Estoy tan convencido de que la gente que hace eso es literalmente psicópata que suelo ignorar sus invitaciones para quedar a cenar, a no ser que sepa de antemano que el restaurante al que vamos es insoportablemente ruidoso.
El otro elemento de mis hábitos de fricción personales tiene algo que ver con videojuegos. Justo hace unos días seguí el consejo de Tomonobu Itagaki y jugué a pachinko por primera vez. Qué asco, por dios. ¿Sabes que hay una revista mensual dedicada exclusivamente a la afición de jugar a la máquina de pachinko de Evangelion? Eso sí que es jodido. Una de las razones por las que la pachinko de Evangelion «funcionaba» con el «gran público» es que consiguieron que los animadores de la serie crearan metraje nuevo y original para que se emitiera en la pantallita de TV en el centro de la máquina de pachinko. Cuando ves tal o cual clip, sabes que se está moviendo cierto mecanismo, o que se ha abierto cierta trampilla. Es aterrador. Si eres fan del anime y quieres ver el recién animado metraje que se encuentra en exclusiva en esta máquina, tienes que mirar justo al centro, en vez de, ya sabes, a las zonas que importan (las palancas o las bolas o los pines o lo que sea, las partes que determinan si ganas dinero o lo pierdes). Y luego está la ruleta: a veces, durante el juego, aparece una ruleta en la pantalla de TV. Que es básicamente contemplar al ordenador mientras decide si quiere o no que pases un buen rato. Así han evolucionado los videojuegos. Al principio, las pachinko eran una versión radical del pinball, más desafiante. Te gastabas el suelto porque era entretenido. Entonces alguien decidió que era tan difícil y a la gente se le daba tan mal que podrían ofrecer premios. Y eso hicieron. Daban cigarrillos como premio. Pero con el tiempo los cigarrillos ya no bastaban. No todo el mundo fumaba (al contrario de lo que te podría parecer si entraras a una sala de pachinko). Empezaron a ofrecer premios en metálico; bueno, medallas que se pueden vender en una «tienda de empeños» en esa misma calle y donde solo negocian con las medallas ganadas en una sala de pachinko concreta. Este cambio dio motivos a la gente para aprender a jugar mejor, y a la vez dio motivos a las marcas fabricantes de pachinko para aprender a hacer más difíciles los juegos. Flash forward hasta El Presente, donde intentan enganchar a los recién llegados ofreciéndoles segundos de metraje de unos dibujos penosos.
¿A qué se referiría Itagaki cuando me dijo que las pachinko me ayudarían a descubrir la verdad sobre mí mismo? Lo que descubres en una sala de pachinko es una capa de humo de tabaco espesa cual mermelada y el sonido incesante de miles de bolitas plateadas, chocando contra pines de plástico y metal; y por si fuera poco, te ponen canciones terribles de música electrónica a toda hostia en estrictos bucles de treinta segundos. Te sientas en un taburete con la cara a escasos centímetros del protector de plexiglás de la máquina, mientras giras una ruedecita de plástico que controla el flujo de las bolas. Jugué a pachinko tres minutos; lo suficiente para gastar 1.000 yenes. Igual, hace tiempo, fue un Juego Entretenido. Desde luego la fricción táctil es adictiva. Lo que le falta es acción mental. Es que es muy flojo; que en estas máquinas tragaperras sea un ordenador el que decida cuándo quiere que pienses que ya has ganado o perdido lo suficiente tiene ramificaciones aterradoras para el futuro del entretenimiento. Igual Itagaki quería que metiera el pie en esta basura. Igual estaba siendo un memo, sin más.
Lo que pasó fue que recordé mi quizás primer interés honesto por la videofricción. Antes de hablar de ese momento, quiero mencionar otro: en Sonic Adventure, para la Dreamcast, hay una sección en la que meten a Sonic the Hedgehog en una máquina de pinball. Las paletas se controlan con los gatillos. Los gatillos son analógicos. Si aprietas del todo el gatillo, la paleta sube hasta arriba del todo. Guau; las máquinas de pinball no son así en absoluto. Son más como una dirección asistida. Das al botón, y la paleta sale disparada hacia arriba. Lo sueltas, y la paleta cae. En el caso del pinball de Sonic Adventure puedes controlar la velocidad a la que lanzas la bola. Me encantó esa sensación. Por aquel entonces, estaba saliendo (más bien viviendo) con una chica que tocaba el violín. Yo llevaría invertidos alrededor de treinta y cinco segundos en aprender a tocar la guitarra. Me voló la cabeza cuando me dijo que, en el violín, puedes tocar notas disonantes si no aprietas la cuerda lo suficiente. En la guitarra, aprietas la cuerda contra el traste y listo; sí o no, uno o cero.
Cuando era un crío, jugaba mucho al pinball; y aquí está: mi primerísima vez jugando al pinball, subido a alguna caja, supongo. Pulsé un botón y se activó una paleta. Golpeé la bola unas cuantas veces. No hice arder la máquina, pero no me fue mal. Perdí una bola y la máquina hizo un ruido fuerte, y me sentí apropiadamente avergonzado. Antes de utilizar el tirador para lanzar otra bola, pulsé y mantuve pulsado el botón de la paleta izquierda. La paleta subió, y se paró. La dejé así, quieta. Lancé la bola. La bola rodó hasta llegar a la paleta izquierda, en cuyo codo, con parsimonia, se detuvo. El tiempo se detuvo un instante. En ese momento millones de posibilidades de futuras obsesiones-compulsivas inundaron mi cerebro. Es como si hubiera presenciado la creación, y esta fuera muy meticulosa, difícil de articular. Y ahí estaba, frente a mí, la fricción viscosa, manifestando su presencia en la vida real como un sonido intra-cerebral, casi imperceptible. Se desplegaba ante mí el inacabable vórtice de fricciones, alfa y omega.
Y aquí estoy, unos veinticinco años tras aquella profética partida de pinball, medio roto socialmente por mi insaciable sed de fricción viscosa. Ni siquiera sé cómo expresar lo que quiero decir cuando le digo a mi equipo, «Nuestro juego va estar bien porque va a tener fricción». O, «Ninguno de los directores para los que he trabajado sabían de fricciones. Un tío le dice, “Señor, ¿qué piensa del ataque del protagonista?” y le respondería, “Joder, y yo qué sé, si da igual; a ver, empuña el arma y le da a un enemigo y el enemigo muere; pues con eso vale. Ponte a trabajar en las misiones opcionales”. Creedme; sé de fricción. La fricción de nuestro juego va a ser para flipar». Y entonces Bob dice, «No es más que un mod del Unreal Tournament con gráficos 3D rollo Mega Drive», y yo respondo, «¡Tendrá fricción! ¡La fricción es lo único que importa!» Y me dice, «Lo que tú digas, macho». Estamos en ese punto en el que el tío al que le pedí arte de personajes me dijo, por email, «Confiaría un 100 % más en este o cualquiera de tus otros proyectos si me enseñaras alguna captura de pantalla de lo que lleváis hecho, pruebas de que el proyecto existe, o, no sé, ¡cualquier cosa!» Le dije que su arte de personajes es necesario para establecer el estilo de arte general del juego, y que si lo que quiere es ver capturas o pruebas, todo lo que le podemos mostrar es un nivel en Unreal Engine que no tiene pinta de nada. ¿Igual con eso vale?
Igual la gente se piensa que hacer un nivel sencillo en Unreal es una especie de magia negra. Supongo que sí. Yo aprendí a hacerlo en menos de una jornada. Supongo que las personas no-desarrolladoras flipan tanto con un nivel sencillo como las sí-desarrolladoras se conforman con un mod de Unreal Tournament sin fricción. Pues a mí lo que me mola es la fricción. ¿Qué significa eso? Debería hacer un listado de todos los tipos de fricción que me resultan agradables, algo como un glosario de fricciones. Un «Friccionario», por así decirlo.
EL FRICCIONARIO (un diccionario de videofricciones) ((sin orden alfabético))
En mis análisis de juegos en Action Button Dot Net, suelo usar unos términos específicos para decribir tipos de videofricción. Cada día recibo emails que preguntan por qué uso ciertas palabras. La que más mensajes me hace recibir es «crujiente». Hablo de juegos que tienen crujidos o no, sobre si juegos son crujientes o no lo son. Y entonces me llegan miles de emails preguntando qué significa crujiente en el contexto de un juego. Siempre lo he visto bastante obvio. Nadie pregunta por «viscoso», y ese lo uso mucho. También uso mucho «fangoso». Últimamente he notado (y/o me han hecho notar los lectores) que hay otros periodistas utilizando la palabra «crujiente» para describir acciones del juego. Puede que sea influyente, o quizá es como esas veces... ya sabes, como cuando un amigo te dice que ha visto la peli «King Kong», y luego os veis el remake que hizo Peter Jackson y te dice, «¿Qué cojones? ¿Han metido dinosaurios en “King Kong”?»
En fin, supongo que esa es la clase de palabras que debería intentar definir. Intentaré no ser tan desagradable como esos señores mayores en foros de guitarras que usan palabras como «cremoso» o «delicioso». ¡¡O igual me propongo ser aún más desagradable!!
La Fricción Crujiente ocurre cuando dos cosas chocan, aguantan un instante, y entonces, en ese momento, se declara un «vencedor», y ese vencedor avanza sobre el vencido. El mejor ejemplo de crujido que se me ocurre puede que sea el fútbol americano, o la lucha de sumo. O, de un modo más filosófico, la halterofilia. El press de banca es un movimiento crujiente. Todo tu tren superior se aprieta mientras la gravedad hace descender a la pesa. Entonces llega el momento crucial; aparece el miedo a la muerte («lesión») y tus músculos del pecho crujen juntos para impedir que la pesa te aplaste. El movimiento de la pesa se invierte: vuelve para arriba. El sumo es más interesante, es como intentar hace press de banca con alguien que intenta hacer press de banca contigo.

Mi ejemplo favorito de «crujido» en juegos que recuerde es Spartan: Total Warrior, de Creative Assembly. Creative Assembly es conocida por sus juegos de estrategia, pero pusieron el mismo mimo en ajustar la fricción de Spartan que el que ponen al meter números en cualquiera de los Total War. Puedes sentir la fricción al poco de empezar el juego, cuando tu personaje, como parte de un montón de guerreros en estampida, corre hacia otro montón de guerreros. Los montones de guerreros luchan y crujen juntos. Igual, en este punto, ya has levantado tu escudo. Y sientes la fuerza del avance a través de animaciones, sonido, y vibraciones de mando. Si pulsas el botón de ataque con el escudo levantado, tu Espartano hace un golpe de escudo contra el enemigo que tenga en frente. El enemigo no se cae de frente ni de espaldas inmediatamente. Se tambalea primero en una dirección, y luego en la otra. Durante este tambaleo, es vulnerable a ataques directos. Así que le das para el pelo. Tu arma se arquea hacia atrás, y choca contra su cuerpo justo cuando te va a atacar. El ritmo de la fricción es impecable. Sientes huesos romperse. Eso es crujir. Compáralo con:
La Fricción Limpia o Inconexa («Swishy») es lo que pasa cuando pulsas un botón y ocurre algo increíble, impresionante, que parece, por un momento, fuera de tu control. En baloncesto, la gente usa «canasta limpia» para referirse a tiros en los que el balón entra en la canasta sin tocar el aro. Solo se oye un sonido, el «swish» del balón contra la red. Es acojonante. Y muy difícil de repetir a propósito. Un buen tiro limpio te hace sentir como si tuvieras una conexión psíquica con la trayectoria descendente del balón, como si éste fuera tu hacha y pudieras teletransportarlo a un punto exacto tras la red. Hay juegos que esperan que quieras que cada pulsación de botón se sienta como la versión no-baloncestística de un tiro limpio. Esperan que seas esa persona que quiere ver fantasía cada vez que da a un botón. Y piensan que, como eres el tipo de persona dispuesta a entrar en un mundo imaginario, quieres que, obviamente, sea fácil. Lo piensan porque te estás involucrando en algo irreal, así que creen que odias el mundo real y que necesitas que masajeen tu ego. Y de ahí te salen juegos como Dynasty Warriors, en los que pulsas cuadrado y tu muñeco da tirabuzones cual bailarín, girando y barriendo su lanza alrededor, derribando y matando docenas de tíos con cada vuelta. No tiene fricción, ergo está muerto, pues fricción es vida. Es como si haces un clon de Diablo con diez veces más enemigos, y todo lo que hay que hacer para matarlos es pasar el cursor del ratón sobre ellos. Mala fricción limpia es lo que llamamos fricción Caldosa. Porque no está limpia. Los juegos no deberían ser caldosos; deberían ser Fangosos. Hablaremos de fango en breve.
Space Invaders es muy limpio. Es el buffet de la limpieza. Space Invaders tiene menos que ver con apuntar, disparar, y matar de golpe, y más con saborear la desconexión entre tu pistola y el receptor de balas que tiene por cuerpo el enemigo. Es menos saber dónde está el enemigo (duh: puedes verlo) y más saber dónde va a estar en el tiempo que tarda la bala en llegar a su altura vertical desde que sale de tu arma. Seguro que has sentido esta fricción: matas a todos los invasores de las filas inferiores, y ahora solo te queda uno. ¡Pero se mueve rápido! Ni siquiera tomas aliento. Igual pones una mueca. Mueves al muñeco un poco a la izquierda. No, no tanto. Vuelves un poco hacia la derecha. Ahí, perfecto. Disparas. La bala cruza la pantalla. Lo ves. El enemigo continúa su camino, se pone justo frente a la bala y la bala colisiona. Buenísimo.
Es un gran tiro limpio. Otro buen tiro limpio es acertar un disparo a la cabeza con la pistola en Gears of War. Sobre todo porque puedes ver la bala surcar el aire. La gente adora ver esa bala. Disparas a un enemigo que va a recargar, y antes de que le de tiempo de ponerse a cubierto la bala le da en la cabeza. La hostia; qué buena fricción. Va limpia y luego pop. El pop es fantástico.

Algo igual de limpio, aunque no tan pegajoso, ocurre cuando tiras una bola de fuego hacia un enemigo derribado en Street Fighter II, III, o IV, y se incorpora justo a tiempo para recibir la bola de lleno. A esto lo solíamos llamar el «Levántate Y Muere», a veces seguido por una coma y la palabra «idiota» o «pringao».
La fricción Fangosa, para empezar, no es caldosa; en vez de sentir que flotas corriente abajo, sientes que estás nadando río arriba, o incluso (depende del juego) remontando las cataratas del Niágara. Los juegos fangosos no fluyen sin más. ¿Has jugado alguna vez a Sonic Rush para Nintendo DS? Eso es un juego sin fango. Si mantienes derecha en la cruceta tu muñeco no se para nunca. Un juego fangoso te obliga a luchar por tu derecho a seguir moviéndote hacia la derecha. Castlevania fue el maestro del fango. Al principio era más aparatoso que fangoso. Los primeros Castlevania iban a manivela, aunque contenían trazas de barro; ese muñeco ahí, como un tren, avanzando. Pero prueba Dracula X: Rondo of Blood para la PC Engine (o remozado para PSP) y verás un lodazal legendario. Cada encuentro con un enemigo, por pequeño que sea, requiere un nivel de compromiso emocional que ya no existe en la mayoría de juegos modernos. En Rondo of Blood te encuentras con un caballero hacha al poco de comenzar. El héroe, Richard Belmont, blande un látigo y es capaz de atacar alto, atacar bajo, avanzar, retroceder, saltar, o agacharse. Eso es lo que hay. Y es precioso. Los caballeros hacha te lanzan hachas a la cabeza o a los pies. Puedes agacharte bajo las que te lanza a la cabeza. Puedes saltar sobre las que te lanza a los pies. O puedes dar latigazos a las hachas a cualquier altura. Puedes quedarte de pie y atacar a las hachas altas. Puedes agacharte y atacar las hachas bajas. Puedes hacer lo que quieras, bebé. Tú a tu rollo. El enemigo puede avanzar o retroceder. El enemigo nunca te dará la espalda. Tú puedes dar la espalda al enemigo. Aunque si lo haces, y luego quieres girarte y atacar, tardarás treinta milisegundos extra en golpear. Lo que tienes que hacer es mantener pulsado el botón del latigazo mientras andas. Esto te deja retroceder y que el enemigo avance, siguiendo tu ritmo. Un experto ataca todas las hachas, avanza cuando el enemigo retrocede, retrocede cuando el enemigo avanza, y a la menor oportunidad da latigazos en la jeta. Pelear contra este primer caballero hacha pone a quien juega en un modo especial: el Modo Fango. Te prepara para aceptar que cada desafío va a requerir una mezcla 50/50 de paciencia y de ganas de partir la cara a esos bichos bastardos en cuanto tu vida no corra peligro.
Otros juegos con alto nivel de fango incluyen toda la saga Ghosts and Goblins, Bionic Commando, Gears of War, y oye, hasta Halo; cualquier juego en el que tengas que pelear a fondo para ganar terreno y avanzar. Ninja Gaiden y Devil May Cry son casos interesantes porque incluyen fango en el contexto de cada duelo. Se siente fango con sólo girar al personaje, dejando atrás a un enemigo aturdido, para arriesgarse a aturdir a otro, para ahorrarse una pizca de daño a la larga. God Hand tiene un fango fantástico en el segundo-a-segundo. Que dediquen todo el joystick derecho a esquivar en varias direcciones es la prueba del cariño de este juego por la fricción. Fintas y bailas, adelante y atrás, con cada esbirro enemigo. God Hand es el juego que más se acerca a los encantadores y estrictos niveles de fango de Rondo of Blood. En teoría, el fango es una experiencia íntima: en Rondo of Blood, cada combate con casi cualquier enemigo medio importante se vive como si bailaras un tango con el monstruo. Y con una banda sonora de la hostia. Esa mierda sí que es fangosa, colega. Como digas que bailar con esos monstruos es menos gratificante que pulsar botones al ritmo en Guitar Hero te tendré que recomendar un buen abogado.
La fricción Viscosa es de la que no paro de hablar. Así que debería explicarla cuanto antes. Quizá sea el tipo más importante de fricción. ¿Conoces la saga God of War? Es lo único que tiene: fricción viscosa. El personaje es feo (aunque admito que hay gente a la que se le da muy bien fingir que le gusta) y la historia es una tontada nivel película de serie D. El juego va de lisiar a una barbaridad de pavos con tus armas imposibles. Quiero decir, el tío tiene cadenas atadas por todo el cuerpo, ¿no? ¿Cómo ha acabado así? Supongo que es parte de la historia. Vale, bueno, y entonces, ¿cómo se les ocurrió eso al planear el juego? Alguien de guión dijo, «A ver, lleva las armas atadas al cuerpo . . . erm, es, como, que igual no quiere luchar, pero es, como, como un prisionero de su propia red de cuchillos. Está, como, encadenado a sus armas por lo que es prisionero del concepto de guerra, ¡hasta que se muera!» O igual alguien de márketing dijo, «A la chavalada le molan las cadenas». En cualquier caso, el muñeco tiene cadenas con cuchillas. Cada vez que das un golpe a un enemigo, hay una pequeña pausa. La acción se detiene por unos treinta y dos con cinco milisegundos para inmediatamente continuar su progreso (todos estos tiempos en milisegundos son más o menos correctos, por cierto (tengo un pedal de delay con tiempo ajustable y pantalla digital)).
La gracia de la fricción viscosa es que permite saborear al jugador el puede-que-enorme peso de lo que acaba de hacer. En los modos más difíciles de juegos como God of War, donde los enemigos pueden ser jodidamente cabrones, cada golpe dado merece un trofeo de reconocimiento. Necesitas que el jugador lo sienta; y que pueda revivirlo una, y otra, y otra vez.

Voy a hablar de un juego al que odio dar crédito, porque en realidad es terrible: Star Fox Adventures. En Rare se les da mal casi todo lo relacionado con hacer juegos, pero que me maten si no se les escapa alguna fricción brillante de vez en cuando. Star Fox Adventures tiene un diseño de niveles nefasto, similar a un Zelda en tanto que te dan items para hacer cosas, pero sin ningún contexto. Consigues un «accesorio» de «fuego» para tu «vara mágica», y su uso principal es . . . disparar a «paneles de fuego» para abrir puertas. A las diez horas de que te lo den igual te encuentras con una puerta bloqueada, y dices, oh, ¿cómo abro esto? Activas el modo de visión en primera persona, oteas tu entorno, y ves un panel de fuego arriba, en una esquina. «Oh». Eso sí que es fricción cerebral negativa. Como una hipno-fricción. La típica cosa que te hace no querer volver a despertar, jamás. En fin, que la brillante fricción de Star Fox Adventures no lo salva ni de coña, pero como soy una persona amable y generosa no la puedo dejar pasar. Es probablemente la mejor fricción viscosa de un ataque básico que he visto en un juego de acción. No olvidemos que The Legend of Zelda: Ocarina of Time ya provocaba fricción viscosa: das un espadazo a un enemigo y es como si, por un segundo, se hubiera acabado el mundo, o te ha petado la consola. Como una bola de masa de fricción viscosa. Pues Star Fox Adventures lo mejoró, porque: 1. Tu arma es una vara, 2. las varas pueden golpear dos veces porque tu muñeco puede dar vueltas, 3. el ritmo de las pausas de pantalla es impecable. Me considero un sibarita cualificado en cuanto a videofricción, así que hazme caso cuando digo que esta fricción es preciosa. Según el lugar de impacto del golpe, la pausa es más corta de lo que sería en otro punto más vulnerable, y a veces puedes encadenar hasta cuatro o cinco golpes. Es maravilloso. Una pena que el juego no haga, pues, algo, con estas sublimes fricciones.
Probablemente, mi fricción viscosa preferida de todos los tiempos se encuentra en Gunstar Heroes. Treasure son los maestros indiscutibles de la videofricción. Como creajuegos en ciernes, la fricción de Treasure resuena conmigo mucho más fuerte que cualquier otra fricción. Mi favorita, la fricción más viscosa de Gunstar Heroes, ocurre cuando capturas una bomba al vuelo y la mandas de vuelta a su punto de origen. Donde mejor se siente es en el tercer nivel: el acorazado volador. Llegáis hasta lo más alto de una rampa de lanzamiento mientras el navío despega. Os subís en él. Un grupo de tíos con jetpack vienen a por vosotros, os intentan derribar. Os tiran bombas. Saltas y pulsas el botón de ataque; la pantalla pausa un instante mientras apuntas la cruceta hacia el enemigo volador. Por un segundo, sientes como si hubieras metido un palo en un bote de manteca y estuvieras a punto de, con un leve giro de muñeca, lanzarlo a toda hostia contra un mostrador. Cuando acaba esa breve pausa, la bomba surca el cielo hacia su previo lanzador; acierta a su objetivo, y la acción se pausa de nuevo al comenzar la explosión. Es excelente: te da un margen para saborear la exitosa intercepción del ataque enemigo y la exitosa redirección de ese ataque contra el enemigo.
Y dejando a un lado los favoritismos, creo que la fricción más viscosa de todos los tiempos pertenece a Bangai-o Spirits, otro juego de Treasure. En Bangai-o, tu personaje va armado con un chisme-explosivo multi-direccional; cuantos más enemigos te rodeen al ir a soltar una bomba, más balas salen disparadas de tu personaje. Si lo haces en el momento justo, irradias cientos de balas. Y las irradias a tal velocidad que no hay consola en el mundo que maneje la potencia necesaria como para procesar todas a la vez. Tu DS sentirá, por un instante, que se va a partir en dos. Cada bala produce una pausa separada y distinguible. Si esta fricción fuera un sonido, sería el de intentar despegar un trozo de cinta adhesiva de una bolsa de plástico arrugada. La bolsa va a acabar destruida en mil pedazos, pero mira, va a sonar guay por un microsegundo.
Mención honorable a la fricción viscosa de casi cualquier movimiento especial o mega combo en Street Fighter IV. Gran lugar para la fricción viscosa.
El motivo por el que la fricción más importante es la viscosa es que deja al jugador un tiempo para que procese la importancia (virtual) de la cabriola alucinante que acabe de realizar. La fricción viscosa es la hermana de sangre de la pantalla de mejores puntuaciones, solo que en lugar de al final de la partida, te acompaña a través del juego, dándolo todo. Y si mezclas pegajoso con crujiente, te vuela la cabeza. Es lo que hizo Burnout 3; juntas crujiente y pegajoso, y a los críticos se les derrite el cerebro como en los mini-retratos de los análisis de la GamePro. Te crujes contra un coche, te pegas a él un momento, y el juego entra en un trance ciclónico y el coche enemigo ya está dando tirabuzones encima del guardarraíl y hacia el tráfico opuesto. ¡Madre de dios! ¡Vaya combo de fricciones! ¡Buena esa, gente! Deberíais cambiar el nombre del estudio a «La Fricción Pagó Esta Casa».
Fricción Velcro es una subespecie de fricción viscosa. Pasa cuando dos objetos del mundo del juego se quedan pegados, y uno de ellos se sigue moviendo y el otro no. Cruje bastante poco. La fricción Velcro puede ocurrir entre dos personajes (por lo general, enemigos mortales), o entre un escalador y un risco, o entre los pies de Super Mario y el frío suelo. Creo que el mejor ejemplo de fricción Velcro es cuando amotosierras a cualquier bicho en Gears of War. Te acercas por detrás y le pillas con los pantalones (metafóricamente) bajados. Le atizas con la sierra y el mundo se congela. A partir de entonces, para Unreal Engine, el enemigo es de «clase» «cadáver». Todo para permitir a quien juega que saboree su gran victoria. No siempre es fácil amotoserrar a un bicho. Te mereces un respiro. Así que ahí estás, despiezando dicho bicho de arriba a abajo durante tres largos segundos. Eso es lo que Cliff Bleszinski piensa que debería durar una cinemática en un juego, si no recuerdo mal. Y puede ser una buena manera de explicarlo: la fricción viscosa estándar permite disfrutar de breves retratos de momentos alucinantes. La fricción Velcro es una manera de despertar en quien juega la idea de que jugar al juego es la historia, de que la acción en pantalla es una escena de cine.
La fricción Jugosa (también «gelatinosa», «temblorosa») es un tipo de fricción que personalmente no me gusta mucho. Hay a quien le encanta. Va de que las cosas se muevan mucho. Puede quedar guay, pero solo si todo el juego se construye a partir de ella. Nunca he visto ninguno construido así. Para que funcionara, el juego debería parecer unos dibujos antiguos, como de «Felix el Gato», con las flores bailando en el fondo y todo. Los últimos juegos de Sonic the Hedgehog son jugosos, por poner un ejemplo; y también son bastante rancios. Ratchet and Clank es fácilmente el mejor caso de juego jugoso-pero-sin-ofender. El jugo está para fardar. Cuando Rachet pega un salto, sus manos se agitan en literalmente 81 direcciones diferentes antes de aterrizar. Es como si hubieran pedido a quien lo animara que se asegurara de aprovechar cada posible combinación de orientaciones de los dos dedos índices. Todo se sacude hacia arriba y hacia abajo cuando aterriza. No puede disparar o atacar con su llave inglesa sin fintar y desparramarse a lo loco. No puede dar ni un solo paso insípido. No, los personajes «populares» de los juegos de hoy en día andan haciendo cardio.
God of War es jugoso. Es la combinación entre jugoso y viscoso lo que lo hace popular . Y no estoy de coña. Va en serio: primero es jugoso, luego viscoso, y luego jugoso de nuevo. ¿Recuerdas lo que dije de que las armas del prota eran cuchillas atadas a cadenas? Pues las cadenas son perfectas porque bailan y tiemblan y pueden estar en cualquier lugar de la pantalla en cualquier momento. Las cuchillas se pasan de largo y vuelven de nuevo. Salen lanzadas de cualquier lado del héroe, giran a mitad de vuelo y salen disparadas hacia el objetivo. Al jugar sabes cuál es el rango efectivo del arma. No ves la jugosa danza de las cuchillas-cadenas. ¿Para quién bailan las cadenas?, te preguntarás. Bailan para el espectador casual, tu compa de piso, quizá, de camino a la cocina a por un bocata. Si tú, al jugar, absorbes algo de jugo, es casi todo subliminal. Tú vives la experiencia holística: para el resto solo hay jugo. Y lo que pasa con el jugo es que, a ver, si un juego tiene jugo, tiene buena pinta, y tu compa, de vuelta, ya con el sandwich, te pregunta, «¿Cómo se llamaba este juego?» Eso es lo que hace el jugo: capta el interés de gente nueva. No digo que sea malo, solo que está pensado para la gente que no está jugando en ese momento. El jugo podría llegar a gustarme. ¿Por qué nadie es capaz de darme jugo que pueda percibir mientras juego? Modern Warfare suele tener siempre algo de jugo de fondo, pero bien pensado, si no implica al personaje no es jugo de verdad. Creo que Smash Bros ofrece algo de jugo a los jugadores. Ah, y Heavenly Sword; ahí tienes un caso de un juego que es literalmente todo jugo. A ver, hay algo de diversión, no lo niego, pero no hay tanta como hay jugo. Insisto, no digo que el jugo sea malo.
El Aceite es jugo vil. Como un mal viaje. El mejor ejemplo de esto es Kingdom Hearts. Es resbaladizo y es jugoso; ¡no es viscoso! ¡No es frictivo! Es aceitoso. Das a un botón y tu personaje se pone a dar unas vueltas del demonio con su llave-daga-no-se-qué haciendo de sacacorchos; y todo eso para dar una estocada. En un juego aceitoso no tienes que hacer nada. Se juega prácticamente a sí mismo; se gusta a sí mismo, se hiere a sí mismo, y se pega a sí mismo tremendas palizas. Kingdom Hearts II es ridículamente aceitoso, a costa de perder cualquier clase de cohesión. Si sigues pulsando el botón de ataque los enemigos salen volando sin explicación. Y de repente tú estás también allí, arriba con ellos, y están indefensos, e incluso asustados, con cara de póker, y te pones a dar pirulas a su alrededor mientras les partes la crisma. Puede que alguien entre en la habitación y vea esto y diga, «Eso, dales una buena tunda». Últimamente todos los RPGs japoneses son aceitosos. Final Fantasy XIII tiene unas animaciones de batalla ridículas, hay un tío con un par de pistolas que, cada tercer ataque, se unen para formar un arma más grande, que requiere una larga pausa para transformarse y dos manos para dispararla. Ese disparo no es más fuerte ni débil que disparar las dos pistolas por separado; tras disparar se separa de nuevo en dos pistolas. ¿Quién fabrica un arma así? ¿Quién se imagina a la persona que fabrica un arma así? ¿Quién concibe el mundo ficticio que contiene a la persona que fabrica un arma así? ¿Qué clase de gente de marketing (o de diseño gráfico) es capaz de montar una presentación PowerPoint con la teoría de que esta amalgama innecesaria de pistolas resuena más con los Chavales De Hoy En Día que un par de pistolas de toda la vida? Hay un problema en el mundo: hay lugares donde viven personas que no son felices; y estos juegos, por mucho que se esfuercen, no lo están solucionando.
La fricción Súbita (o «instantánea») ocurre cuando pulsas un botón y algo Puto Pasa, y piensas «That. Just. Happened!». Te llueven balas de unos tíos en Uncharted y descubres un barril rojo en la esquina de la pantalla. ¡Da igual cómo ha llegado hasta ahí! Sales de tu cobertura, apuntas . . . y en el instante en el que aprietas el gatillo, el barril explota y salen volando cuatro o cinco de ellos. No hace falta viscosidad, porque los cadáveres permanecen el tiempo suficiente para que te autoflipes. La fricción súbita es fricción viscosa para jugadores que sin coña prefieren las pelis de Steven Seagal que lo que se hace en Hong Kong.
En general, cuando golpeas a un enemigo con un ataque y este sale volando se trata de fricción súbita. Si hay un desacople o una carga antes del estallido, es fricción súbita retardada, o Fricción Súbita Eléctrica. Un ejemplo de lujo de Fricción Súbita Eléctrica aparece en God Hand, al usar la patada de mula: tarda unos dos segundos tensísimos en cargar, pero en cuanto la liberas conecta con el enemigo y lo manda volando.
O en Gears of War, cuando arremetes contra un enemigo que está agachado, lea apuntas la escopeta al cuello a bocajarro y le das al gatillo, destrozándolo al instante. Es rápido, súbito y crujiente.
En Super Mario World hay un estallido más tenue, cuando estás sobre una de esas pequeñas plataformas-guisantes horizontales. Andas hasta el final de la plataforma mientras y ves como se dobla por el peso de Mario. Lo que te quiere decir ese pliegue es que si pulsas el botón de salto vas a llegar la hostia de alto. ¡Y ese sonido de «spraaaaang», colega!
Fango y chispa van bien juntos. Puede que estés atravesando el barrizal que es Rondo of Blood, por ejemplo, bailando un tango seco (sin jugo) cuando, de repente, ves una apertura para atacar y te encuentras a rango. Pulsas el botón y PAM. «That. Just. Happened!» Compara esto con la fricción limpia de Space Invaders, donde pulsar el botón y esperas. Con chispa, pulsas el botón y sientes. Emparejar viscoso y súbito no tiene precedentes, porque la mayoría de gamers se cagarían encima a cada pulsación de botón, haciendo del mundo un lugar objetivamente peor. Anuncio solemnemente, amigos, que no temo intentarlo. Imagínate una pistola súbita que sea a la vez viscosa, y que también tenga presión, que derribe a los enemigos. Y si esos enemigos se chocan contra otros enemigos, se vuelve más viscoso. Un chispazo inicial, seguido por una sinfonía de viscosidades. Dios, es que puede ser increíble. Pero también un peligro. ¡Yo ya me estoy manchando los calzoncillos!
La fricción Contundente (o «carnosa») hace sentir que algo está hecho de carne dura y hueso. Como cuando bloqueas un shoryuken en Street Fighter II, y el sprite de tu personaje vibra levemente, a un lado y a otro. La contundencia se manifiesta como sacudidas breves y bruscas. Ponte Street Fighter II y mira cómo Ryu bloquea un puñetazo bajo de Zangief. Mira cuánta carne hay ahí de repente. Es como si dejaran caer una bolsa de monedas a tu lado en el sofá. A veces más que un sofá parece una cama de agua, que también está bien.
La fricción Espontánea es deliciosa. Es sentir que haces algo nuevo o descubriendo tierra inhóspita a cada giro del joystick, aunque lo que de verdad estés haciendo sea el equivalente en vídeo a comer pipas. A veces nos referimos a esta fricción como «pisar nieve virgen», o «plástico de burbujas». Es adictivo, y delicioso, y obsesivo, y espontáneo, pero a la vez se siente constructivo, incluso relajante. Se llama fricción espontánea a, en un juego, todo aquello que no necesitas hacer, pero que preferirías continuar haciéndolo que parar de hacerlo. En Castlevania: Symphony of the Night, si juegas con Richter Belmont, comienzas con la habilidad de dar un salto super-alto si pulsas abajo, arriba, y rápidamente botón de salto. Llegas a la pantalla frente al portón del castillo y puedes hacerlo sin parar, Richter pega un salto, frena justo antes de tocar el techo, y vuelve a caer. Y lo puedes reactivar de nuevo cuando estás a punto de tocar el suelo. Es fantástico. Puedes hacerlo sin parar. Parece que estés haciendo algo, pero visto con perspectiva, la verdad es que no.
Hay juegos modernos construidos totalmente alrededor de esto. En mi opinión, estas son las fricciones a estudiar. En Katamari Damacy sientes esa nieve virgen cada vez que ruedas tu creciente bola de basura sobre una pila de objetos, suena ese efecto de succión, y sientes la vibración del mando, como una raqueta de tenis. Si atrapas algo a tu izquierda, vibra el lateral izquierdo del mando. Es bonito. Luego está Nobi Nobi Boy: te estiras y sueltas. Agarras y estiras. Nobi Nobi Boy es eléctrico y espontáneo. Eres Tú y la Fricción. Es genial. Keita Takahashi sabe de fricción.
La fricción Eléctrica es acumular y después liberar. Personalmente, una de mis fricciones favoritas, y muy conocida por el Mega Buster, que apareció por primera vez en Mega Man 4. Mantienes pulsado el botón, y luego lo sueltas. Cuanto más tiempo lo mantengas pulsado, más grande se hace el proyectil. Y cuanto más grande sea, más daño hace. El Mega Buster de Mega Man 4 en realidad no era tan bueno, porque puedes ABC (Always Be Charging (Estar Siempre Cargando)). Estar cargando no reduce tu velocidad de movimiento. El juego salió antes de que los diseñadores de juegos empezaran a popularizar la frase trillada de «riesgo/recompensa». Puede que a día de hoy Keiji Inafune esté dando en el clavo con sus augurios sobre la futura irrelevancia de la industria de juegos de Japón, pero en aquel momento no supo prever una buena mezcla entre electricidad, estallido, y un poquito de fango.
Sonic the Hedgehog 2 es un juego con electricidad. Hay a quien esta electricidad le disgusta, porque piensa que hace más vagos a los jugadores. Quieren que pase como en Sonic the Hedgehog, donde, si te atascas al pie de una colina sin espacio para coger carrerilla, te jodes.
LAS PEORES VIDEOFRICCIONES DE LA HISTORIA
1. Intentar andar cuesta arriba en Sonic the Hedgehog
2. Intentar andar cuesta arriba en Super Mario 64 (Mario acaba resbalándose panza abajo)
Nunca consigues olvidarlas del todo.
fin del interludio
En Sonic the Hedgehog 2, puedes mentener presionado abajo en la cruceta y pulsar el botón de salto para comenzar a acelerar un «spin dash». Suelta el botón de salto, y Sonic sale disparado cual pinball. Vale. Pero la cosa es que, mientras lo aceleras, Sonic está expuesto a ataques enemigos. Vale. Por lo general, te puedes buscar un lugar seguro y aceleras todo lo que quieras. Solo necesitas pulsar el botón un par de veces (¿tres?) para alcanzar la velocidad máxima de Sonic-despegue, pero no creo que nadie pare a la tercera. Ese botón se apalea. El sonido mola mucho. Y entonces sueltas y hala, como un cohete. Si eres como yo (y puede que (¡agh!) lo seas), puede que aceleres como un memo justo delante de un muelle orientado en la dirección contraria, o frente a uno de esos resortes que te ponen a velocidad punta en cuanto los tocas. La eléctrica es una fricción pequeñita y vanidosa.
La fricción Adherente es una prima de la fricción viscosa en la que el mundo se sigue moviendo mientras tu personaje se queda parado. Es una fricción peculiar. El mejor ejemplo puede ser escalar paredes en Megaman X: saltas hacia una pared y Megaman se agarra con una mano, con el torso girado y los pies apoyados en ella. Se va arrastrando pared abajo con un sonido más o menos agradable (de rango medio). Si pulsas salto mientras se arrastra, Megaman salta en diagonal, siguiendo una trayectoria concreta. Puedes ir botando entre paredes tanto como quieras. La parte de escalar no es lo que importa. Es el arrastre hacia abajo. Está tan minuciosamente ajustado que la sensación se te cuela en el cerebro y se apalanca durante años.
Algo similar sería el «duelo de espadas» en The Legend of Zelda: A Link to the Past. Al mantener el botón de ataque, Link extiende su espada. En esa postura puedes golpear los escudos de los guardias enemigos. Si lo calculas bien y vas moviendo a Link con cuidado, puedes comenzar un «duelo» sin fin. Las espadas chocan en vano entre sí. Hay razones para llamar adherente a esta fricción, pero son tenues. Solo parece, y en rápidas oleadas de diezmilésimas de segundo, que el mundo se mueve mientras el personaje está congelado. La razón de ser del jugador es reventar enemigos; la de los enemigos, reventar al jugador. En este «duelo» estéril no se está cumpliendo ninguno de esos objetivos. Pero mola. A la gente le encanta. La gente adora esta clase de fricciones, adherentes e inútiles. Se siente como si los muñecos estuvieran subidos a unas plataformas de «American Gladiators», atacándose con una de esas porras, o como si fueran Rock’em Sock’em Robots, o como si hubiera alguien pulsando botones para hacer que tú pulses los botones de tu mando. La fricción adherente, en casos como este, se siente como jugar a un juego pulsando los botones con unos bastoncillos agarrados con pinzas. Así de fuerte (o incluso más) te saca del juego, aunque solo en tu cerebro. Se puede decir que la fricción adherente es como jugar a DDR . . . Con Zancos.
La fricción Brusca tira de tí en un sentido, y luego en el otro. El caballo de Shadow of the Colossus es fricción brusca de matrícula. Es genial. A veces el caballo no hace lo que le dices que haga al 100%. Apuntas el joystick a la derecha, y pega un tirón hacia la izquierda antes de continuar hacia la derecha. Parece que esté vivo.
En general, para que funcione, la fricción brusca necesita ser un poco viscosa. Creo que la fricción brusca más famosa es la Fricción Alfa, la de Super Mario Bros. La Fricción Alfa es la que sucede cuando Mario está corriendo en un sentido e intentas cambiar de dirección. No lo hace al momento. Sientes que sigue impulsándose hacia donde iba, hasta que para, se pega, y empieza a andar, y luego a correr, en la otra dirección. Es una fricción como para levantarse y aplaudir. Allá por 1985, el resto de desarrolladores japoneses vivieron en sus carnes lo del «cigarro-pegado-al-labio-inferior», con los ojos como platos, diciendo «¿Pero . . . qué . . . cojones?» Durante aquel año se tragaban sin querer un par de kilos de cigarrillos al día. Los equipos intentaban rascar algo de la pared de diamante que era Super Mario Bros., sin conseguir ni mierda. El jefe ahí, gruñendo entre dientes: «¡Qué panda de — *GULP*!» Con un despliegue de magia técnica, Takashi Tezuka y su equipo dieron a este pequeño personaje una gran personalidad, mediante una pequeña maqueta a escala de la física del mundo real.
Décadas más tarde tenemos a Kazunori Yamauchi, director de Gran Turismo, diciendo que el leve cabeceo del helicóptero en Choplifter al avanzar le transmitía una mayor sensación de urgencia narrativa y de construcción de mundo que nada de lo que ha visto en el resto del campo de la computación.
Pasado un tiempo, salió Solar Jetman, de The Pickford Bros., publicado por Rare para la NES. El juego iba de ir manejando una pequeña cápsula espacial, de ir rotando, acelerando, volando, de ir recogiendo basura espacial con tu gancho, y de sentir esa basura tirando de ti hacia el suelo inerte. Tú Y La Fricción. Dios, Solar Jetman, que juego más bonito.
Después tuvimos OutRun, un juego sobre derrapar; sobre giros y contra-giros. Eso es fricción brusca. ¿Has tenido alguna vez, en el teórico del carnet de conducir, la pregunta sobre hacia dónde hay que girar el volante si el coche patina? Las opciones son: «en la dirección del patinazo», «en la dirección contraria al patinazo», «no hay que girar el volante» y «gritar». Hay que pensárselo bien. Habrá personas a las que nunca les haya salido esa pregunta; instintivamente, en caso de patinazo, sabrían lo qué hay que hacer. Los juegos modernos como OutRun 2 o Ridge Racer van de hacer derrapes peligrosos. Es la tensión del tirón lo que engancha a los jugadores a estos juegos (y, a veces, a los videojuegos en general).
Todo lo que Mortal Kombat tenía era fricción brusca; bueno, aparte de los Fatalities (y asumámoslo, si los combates fueran como para dormirse y perder por tiempo nadie habría descubierto los Fatalities). La fricción brusca en Mortal Kombat era ese uno-dos rápido de barrido a las piernas del enemigo y gancho cuando está en el aire. Es rollo Combos De Street Fighter II Para Idiotas. Es muy tonto, pero lo suficientemente fácil de entender para la gente a la que solo le importaban los Fatalities.
La fricción Mecánica (o «click») es la que sientes cuando coges un mando con la consola apagada y juegas con él un rato porque, la verdad, los mandos suelen estar tan bien diseñados que da un poco igual si estás jugando a un juego o no. Pasa con los joysticks arcade de Hori, o con los periféricos de Guitar Hero / Rock Band. Mi fricción mecánica «desconectada» favorita es (y es casi tangencial) coger las baquetas de una máquina arcade de Taiko Drum Master y aporrear al tambor como un desquiciado durante un par de segundos, normalmente mientras estoy esperando a un amigo. Otro es, lo típico, meter y sacar repetidamente un cartucho de DS dentro y fuera de la ranura. ¡Hace un click exquisito!
Ahora que he desbarrado todo lo necesario,
. . . supongo que puedo ir cerrando. La fricción es omnipresente en los juegos, excepto en aquellos demasiado vagos como para tenerla; y creo que no he mencionado la mayoría de fricciones que te puedes encontrar jugando. En mi estado insomne, intoxicado de vitamina B6, he catalogado principalmente fricciones táctiles, pero todas son en lo que pienso al hablar o desarrollar juegos o, bueno, en realidad, al hacer cualquier cosa. Hace mucho tiempo me di cuenta de que el sonido es un tipo de fricción, y mi música me gusta frictiva. Por eso elegí el pedal ZVex Fuzz Factory para dinamizar mis asuntos «compositivos». Apagas la fricción, enciendes la fricción.
Si ahora mismo me amenazaras a punta de navaja y me pidieras que nombrara las dos mejores Fricciones Compuestas de videojuegos de la historia, esto es lo primero que me vendría a la mente:
Salto largo: Super Mario 64
El botón Z hace que Mario se agache si está quieto, o que empiece un pequeño resbalón en cuclillas si está corriendo. Si pulsas el botón de salto durante ese resbalón, Mario salta.
En el instante previo al salto, sientes cierto sabor a Velcro. La mente petardea al intentar decidir si ese resbalón hace que Mario se mueva más rápido o más despacio. Si no saltas, el roce con el suelo detiene a Mario rápidamente, con un sonidito grave, rasposo. Sin embargo, solo por un instante, justo antes de saltar, sientes como si Mario planeara. Como un aerodeslizador. Como un tren magnético. Es singular. Y entonces llega el salto, un tirón limpio de boomerang hacia arriba/adelante, aliñado con un silbido de coltar el aire y un exagerado «¡Wah-hoo!» (Charles Martinet nos informa de que este salto, el que acabamos de hacer, es más divertido que el resto de saltos). El final del salto está afinado de forma curiosa. Como si el punto de aterrizaje de Mario estuviera ligeramente más lejos de lo que indica su trayectoria de salto. Superar un abismo de anchura media se siente como golpear una pelota de golf, que sobrevuele el búnker, y que aterrice justo en el green con mínimo esfuerzo. Pero Super Mario 64 es mucho más gratificante que una partida de golf; en Super Mario 64 es como si tú fueras la bola. Es maravilloso, liberador. Y si «das una voltereta» al final del salto, no es culpa de Mario: puede que tengas el joystick inclinado. Para clavar un aterrizaje perfecto, tienes que soltar el joystick.
Todos los saltos de Super Mario 64 están detallados con una maestría de las fricciones digna de una semideidad; y el salto largo es el más delicado, el mejor pulido de todos ellos. Puede que fuera Shigeru Miyamoto el que dirigiera y ajustara estas fricciones, o puede que el propio Takashi Tezuka las incluyera instintivamente. En ninguna entrevista a Shigeru Miyamoto o a Takashi Tezuka les preguntan por cosas como la fricción.
La fricción era tan importante en Super Mario 64 que (dice la leyenda) al principio del desarrollo, Shigeru Miyamoto pidió una «Habitación Blanca»: una escena vacía, llana, en la que Mario pudiera estar terriblemente solo. En este vacío blanco, Mario podría correr y saltar sin fin, sin miedo a la muerte . . . y sin ningún objetivo. El propósito de esta Habitación Blanca era que los programadores pudieran afinar cómo se siente cada salto, siguiendo al milímetro las directrices de los diseñadores.
¿Cuántas tiempo llevó el proceso de afinación del salto largo? Puede que decenas de horas. No creo que le dedicaran tantas horas en ninguno de los Super Mario Galaxy. Ahí es soso, es fofo. ¿Para qué ponerlo? Ah, sí, porque estaba en Super Mario 64, y ese juego es un clásico. En Super Mario Galaxy, hagas lo que hagas, Mario se recupera del salto largo con una parada en seco, sin una gota de inercia. Tienes que esforzarte mucho para que Mario se deje llevar por su propio peso.
En realidad, Super Mario 64 solo está compuesto de fricciones revolucionarias. Hata los niveles de tobogán. Suelo decir que quiero un «Super Mario 64: Tobogán Infinito: El Juego», y la gente me dice que juegue a SSX, y yo les digo que no es lo mismo, macho. Y es que no lo es. Quiero que sea loco e irreverente. Quiero creer lo increíble. Et cetera.
Cada segundo de Sin and Punishment 2
Sin and Punishment 2 ya ha salido para Wii en Europa, y el 27 de junio sale en los EEUU. Se lanzó en Japón en Octubre de 2009 (de hecho, el mismo día que Bayonetta, mala suerte para las ventas). Sin and Punishment 2 para Wii consigue apretujar los más sabrosos tipos de fricción en una sola acción: reflejar un proyectil enemigo con tu espada. Es defensivo, y ofensivo. Es fangoso, y es viscoso. Es brusco pero es limpio. Y es tan crujiente que da hasta miedo. En mi review, llamé al juego «una auténtica y monstruosa torre de tortitas hechas de dulce fricción viscosa».
El botón para usar la espada es el mismo que se usa para disparar la pistola. Disparas muchas balas en este juego. No serías capaz ni de considerar ponerte a contar tantas balas. Hay miles y miles de millones.
Usas el mando de Wii para apuntar una retícula. El joystick analógico del nunckuk es para mover a tu personaje. El botón trasero del nunchuk para saltar. Vas corriendo, saltando sobre obstáculos, cuando un enemigo a la izquierda de la pantalla, muy al fondo, te lanza un misil. Una nave enemiga aparece por la parte superior derecha. Tuerces el mando de Wii, y apuntas al de la derecha. Azotas el botón de fijado; tus disparos van ahora hacia la nave. El misil se te acerca; en vez de esquivarlos, corres a su encuentro. Sueltas el botón de disparo; te arriesgas al roce. Re-aprietas el botón, topas tu espada contra el misil; la acción se detiene cuarenta milisegundos. El misil da la vuelta bruscamente y sale disparado. Si no hubieras fijado, torcerías rápidamente la muñeca a la vez que pulsas el botón de ataque: el misil pega un rodeo, vuela en espiral hacia la nave enemiga, choca, se para todo, explota a chorrazos.
Esto lo haces muchas veces. Repetirás esta bonita acción junto con el básico disparar y saltar y espadear hasta el final del juego. Aprenderás a hacerlo mientras das vueltas y piruetas en el aire, apuntando en el momento, y nunca dejará de ser precioso. De verdad, es la acción mas gratificante que he realizado obsesivamente por un puñado de puntos de un juego de video en mi vida. Méteme en una cámara de aislamento y déjame no parar de hacer esto, te lo juro.
Si esto te suena bien, por supuesto, cómprate Sin and Punishment para la Wii. Cómpralo nuevo. No esperes a la segunda mano. Espera para cualquier otra cosa. Treasure necesita pasta. Si no pueden pagar facturas, no pueden seguir haciendo fricciones para que las devore yo.
No hay mucha fricción A Chorro en ningún juego. ¿Existe algún juego que aproveche todo el potencial de las mangueras? Mi amigo Gilbert Smith concibió una mascota para un juego rollo 16 bits llamada «Borbotones Burton», construida con el buen propósito de explorar el potencial de los chorros. Yo propuse que cada, como, treinta microsegundos que mantengas pulsado el botón de acción se transformen a un pleno segundo de chorro. Igual lo que suelta son láseres, o un líquido mortal. Mientras está soltando lo que suelte, pudes cambiar lentamente la dirección del chorro, pues, em, con los botones traseros. Pero a Borbotones Burton no se le puede mover, e igual los enemigos le pueden atacar por la espalda, y le matan de un golpe. Igual, si mantienes el botón durante más de dos segundos, Burton explota y se muere. ¡Molaría que te cagas! ¡Y que se te borre la partida!
La Silbante es una fricción que aparece cuando, por ejemplo, usas una habilidad mágica para hacer flotar algo en el aire y que vuele contra otro algo. En muchos juegos, hoy en día, se usa como solución barata de puzle. «La puerta está bloqueada, supongo que tendré que agarrar algún escombro con mi telekinesis». Es una fricción con potencial, aunque en realidad es una mezcla con calzador de crujiente, súbito, limpio y viscoso. Ya habrá alguien a quien se le ocurra qué hacer con esto.
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No debería seguir. De hecho pensé que ya había acabado hace doce párrafos. ¡Habré vuelto a escribir en sueños!
Nos vemos en los comentarios. Hablemos de fricción; y, si quieres, hablemos de amor.
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BONUS: Actualización sobre el Desarrollo del juego debut de Action Button Entertainment, llamado de momento «ZIGGURAT»
¡A nuestra empresa le va bien! ¡Tan bien, de hecho, que estamos en camino de convertirnos tanto en Mejor Empresa De Videojuegos Del Mundo como en Mejor Que La Mejor Compañía de Videojuegos Del Mundo en los próximos diez años! ¡La más mejor! Nuestros analistas expertos prevén que la obra de Action Button Entertainment será tan relevante que, dentro de miles de años, cuando cerebros aliens en lata hablen sobre lo que hoy llamamos «videojuegos», los llamarán «Action Button Entertainments». Ejemplo: «Super Mario Bros. es un ejemplo excelente de un action button entertainment clásico.»
Siguiente:
¡El juego va bien! Va a ser terriblemente estúpido, pero por lo menos va estar lleno hasta los topes de fricción viscosa, puede que sea la fricción más viscosa, más a chorro, más sucia, más carnosa, más crujiente que hayas sentido en un juego. Con suerte, para cuando el juego esté acabado, ni siquiera necesitaré que las ventas nos den pasta: me encerraré en mi apartamento, solo con la fricción, hasta que me desintegre por causas naturales. Y si el juego me dejara con ganas de más fricción, puedo intentar hacer otro. Voy a diseñar el Juego nº2 aquí mismo, según se me ocurre:
«MARTES NOCHE»: juego de acción 3D. El jugador se pone en los pies de un hombre con un tobillo encadenado a un bolardo, y las manos esposadas a la espalda. Se encuentra en el centro de una arena circular rodeada de espejos de doble sentido y bolas de discoteca. Se abre unas trampillas en el suelo y de ellas salen unas plataformas con todo tipo de aparatos orgánicos (osos, tigres, humanos). Entonces los enemigos comienzan a dirigirse hacia el jugador a toda velocidad. Con el stick izquierdo te mueves en torno al bolardo, a izquierda y derecha. Con el gatillo derecho das una patada lateral. Mantenlo para cargar la patada. Suelta para lanzarla. Mientras cargas la patada, usa el stick derecho para ajustar el cabeceo y la guiñada de la patada. Patea a un enemigo en el torso y el juego se para; dicho torso sale volando a una velocidad extrema (y directamente proporcional al tiempo que hayas cargado) en la dirección de la patada. Sus brazos, piernas y cabeza se quedarán volando un momento, chorreando sangre hacia el no-torso. Si el torso volador colisionara con un enemigo, replicará el efecto de una patada. La distancia recorrida por el torso antes de chocar con otro enemigo disminuirá la fuerza de la colisión, y la distancia / velocidad a la que saldrá disparada la extremidad / parte del cuerpo con la que choque. Cualquier parte del cuerpo que choque contra las paredes rebotará, y perderá la mitad de su fuerza. Básicamente, estás jugando al pinball con partes del cuerpo, presumiblemente para el divertimento de la gente tras el cristal. ¡Puedes patear tan fuerte a una parte del cuerpo que haga que te rebote de nuevo a ti! ¡Y entonces la repateas! Puede que haya tantas cosas botando y rebotando que esquivarlas resulte apasionante. Igual, si un enemigo te toca, el juego hace un brusco fundido a negro y resuena un grito aterrador, que informa del fin del juego.
Dios, vaya mierda de juego. Sería genial.
En fin, Bob y un servidor tuvimos hace poco una reunion con Nintendo en Kyoto. Este es el documental de cómo fue el viaje.
(De hecho, para dejar claro que no estoy demente, declaro solemnemente que sí, el video es de coña. (Estuvimos en Kyoto para visitar templos y disfrutar del clima)).
N. del T.: El video, a día de hoy, es privado. Lo enlazo de todos modos.
(Nota: el nombre de nuestro web show, «Get Bonus» (primer episodio disponible en get-bonus.net), lo elegimos por un clip de sonido del juego de Treasure Sin and Punishment, milagrosamente disponible en la Consola Virtual de Nintendo Wii. ¡Es un clásico, deberías jugarlo!)
Oh, por cierto: ¡Bob y yo vamos a ir al E3! Voy a llevar puesto un chándal Adidas verde; él va a llevar un chándal Adidas negro. Si te apetece saludarme, acércate y golpéame tan fuerte como puedas (pero no en las gafas (son caras (mi lente derecha cuesta tres veces más que la izquierda))). La contraseña es «Fricción Viscosa». Si quieres algún libro firmado (cualquier autor vale) tráetelos, que ya te los firmo yo.
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