Nada es gratis

Sergio de Frutos López

Se acaban de clausurar los juegos olímpicos de Tokio 2020 (en 2021 (no han durado un año, han empezado tarde)). De los anteriores juegos, Río 2016, no recuerdo nada. Igual es porque no estaba tan interesado por la animación en aquel año. Igual no. El caso es que esta vez sí que he estado viendo los juegos olímpicos con mucha ilusión, y me ha dado por pensar sobre el movimiento. Ha sido una quincena repleta de acciones extrañas. Si lo piensas un par de segundos, los atletas profesionales hacen cosas muy raras. El ser humano es una cosa.

Mini sección. Hay mucha especialización en cada prueba olímpica, pero a bote pronto yo veo tres grandes grupos:

  • lanzar cosas

    • hacia algo: balonmano, baloncesto, tenis, volley, waterpolo

    • lejos: peso, disco, jabalina, martillo

  • propulsarse

    • de golpe: pértiga, altura, longitud

    • continuamente: carreras, natación, escalada

    • muy bien: gimnasia, sincronizada

  • chocar fuerzas

    • si es lo principal: artes marciales competitivas,

    • si es secundario: casi todos los deportes de equipo

Fin de la mini sección.

A lo que iba. Me he hecho muchas preguntas a lo largo de estos días. ¿De dónde surge cada deporte? ¿Por qué hay deportes tan similares? ¿Cómo de diferentes son en realidad? ¿Por qué me gusta ver los juegos? ¿Por qué me gusta verlos más que antes? ¿Animar me da alguna ventaja para entender lo que pasa en estos deportes? ¿Y viceversa?

Como animador y como jueguista veo estos movimientos a través de dos lentes: como estética (curvas, poses, cambios, formas), y como la ciencia que hay detrás (anatomía, fuerzas, equilibrios). Y como de la estética no sé qué decir, voy a detenerme un poco en la ciencia (que bueno, en fin).

Acción y Estabilidad

Según la física (según la RAE (que pone Fis.)), una acción es el producto de la energía absorbida por un proceso durante la realización del mismo. Vale.

Ahora voy a definirlo mal: una acción es la alteración de un sistema estable para alcanzar otro sistema, similar o distinto al inicial, también estable.

Lo habitual es que la estabilidad se refiera al equilibrio de un sistema. Equilibrio estático. Una esfera sobre un plano tiene un equilibrio neutro, y sin intervención externa es muy estable, pero es fácil de desplazar. Un cubo tiene una base más amplia, lo que incrementa su fricción y el ángulo de equilibrio estable (es decir, cuánto se puede girar sin que vuelque). Un objeto en el aire es casi siempre inestable. Et cétera. Esta definición de estabilidad es útil para poses, pero se queda algo corta para definir movimientos.

Hemos quedado en que no existe acción sin desestabilización, por nimia que sea. ¿Hay acciones más estables que otras? Parece que sí. ¿Cómo de estable es saludar con la mano? ¿Y dar una voltereta? ¿Y lanzar un triple? Así, a bote pronto, parece que una acción realizada por un cuerpo tiende a ser más estable cuanto más control tenga dicho cuerpo sobre su desarrollo. En ese «depender» entran muchos factores: fuerza, peso, experiencia, herramientas, pose, situación, e incluso la suerte. He mentido en la introducción; al final esto no va de ciencia.

Unos cuantos ejemplos:

  • Aunque todas las zancadas de un ciclo de pasos sean algo inestables, la primera y la última lo son más que el resto por la aceleración que suponen. Relacionado con esto, ¿por qué se caen los bebés al andar?

  • Lanzar un balón con fuerza es inestable (sobre todo para el balón), pero es mucho más estable con los pies en el suelo que desde el aire (luego hablamos de la gravedad) o mientras sufres empujones. Y es mucho más estable si lo hace una jugadora de balonmano que si lo hago yo.

  • Dar un puñetazo es más estable que dar una estocada, a no ser que te dediques a la esgrima (y no al boxeo).

El deporte consiste en, a brocha gorda, perfeccionar la forma (los tiempos, el arco, la pose) en la que desestabilizas una situación para poder resolverla de manera eficiente y eficaz, potente y precisa. El deporte va de intentar realizar acciones perfectas.

Los deportes o juegos individuales se suelen centrar en, quién lo diría, el individuo. El objetivo es superar cierta marca realizando movimientos precisos, estudiados y entrenados. Mejorar el rendimiento es mejorar las acciones: desestabilizar mejor y resolver mejor a una situación mejor. Los obstáculos a batir tienden a ser neutrales: una distancia, unas vallas, el tiempo, la gravedad, o los brumosos límites del cuerpo humano.

En los deportes o juegos colectivos y de combate existen fuerzas que intentan activamente que no consigas tu objetivo. Un fallo en un bando es, por defecto, un acierto para el otro. La barra de vida es compartida. Al tener que contar con el rendimiento de, por lo menos, otra persona, la estrategia cobra valor y es más prominente que en deportes individuales. Tú tienes tu táctica, y el bando contrario tiene la suya. Ahí, en principio, estáis estables. ¿Cómo atacas su defensa para conseguir tu objetivo? ¿Cómo paras sus ataques? Las herramientas más comunes (que he sido capaz de identificar) son el bloqueo y el amago. Impedir que el contrario complete una acción, o provocar que elija la acción errónea. Ambas herramientas tratan de desestabilizar un poco tu situación (un gesto individual, una acción inesperada, un cambio de ritmo) para desestabilizar mucho más la formación del equipo rival, y así forzar espacios vacíos, superioridades numéricas, o incumplimiento de reglas (esto último en videojuegos no-basados-en-deportes no ocurre (¿por qué?)). Tras una de estas acciones comienza un juego de tiempos en el que intentas volver a la estabilidad y seguir tu plan antes de que lo haga tu rival, para aprovechar al máximo la situación favorable. Por supuesto, en enfrentamientos desiguales nada de esto es necesario. A veces sólo hace falta ser más fuerte.

La estrategia en deportes competitivos se relaciona mucho con la heurística, un término que en Game Studies engloba tanto la internalización de tácticas como la identificación del estado de un juego y, por ende, de quién (y por qué) lleva ventaja. En deportes con marcador no hace falta comerse mucho la cabeza para saber quién va ganando, pero es muy valioso para el bando perdedor entender el por qué de la situación para poder encontrar una manera de recortar esa ventaja.

las fuerzas y el esfuerzo

Otros tres conceptos útiles para animar: gravedad, fricción y esfuerzo. (¡Y esta vez no me voy a inventar lo que significan!)

Representar la gravedad es fundamental. Vivir con ella no es excusa para olvidarla. Es la fuerza más global y evidente, su ausencia se hace notar de inmediato. Todo se mueve hacia el suelo. Cada molécula de cada material quiere dejarse caer, pero otras fuerzas se lo impiden. La lucha contra la gravedad impregna de realidad y ayuda a enlazar movimientos de una forma natural; la gravedad arquea lo recto y acelera lo estático. Obviar la gravedad es un error (pero, como todo, depende del estilo).

Con la fricción, tres cuartos de lo mismo. La manera en la que dos cuerpos friccionan nos otorga libros de información sobre ambos. Si los cuerpos tras chocar se enganchan, si uno de ellos se frena, si el otro penetra, si ambos salen disparados, qué cuerpo vence en el choque, etc. Hay que cuidar las fricciones. Hay que estudiarlas, entenderlas y representarlas como merecen. La fricción no solo tiene que ver con animación, es un elemento básico en todos los campos del desarrollo de juegos. Y de la vida, si te levantas con un aire filosófico.

Por último, también hay que mostrar el esfuerzo que se realiza durante la acción. Sírvete de anticipaciones (cambios de tempo, ajustes), continuaciones, y movimientos secundarios para comunicar lo fácil o difícil que resulta la acción. Ten en cuenta que la gravedad y la fricción modifican el esfuerzo a realizar. A veces lo frenan y a veces lo aceleran (o lo habilitan (andar es fricción de pie contra suelo)), pero ahí están siempre. En objetos mecánicos el esfuerzo se aplica a escalas mucho menores, pero en estilos cartoon se puede exagerar.

Y, hablando de esfuerzo, se debe respetar el estado de quien realize el movimiento. Una persona cansada o inexperta tiende a desestabilizarse demasiado, a actuar tarde y en exceso, o a quedarse corta y no acabar.

Qué me quieres decir con todo esto

Ay, no sé.

Pues, por ejemplo, que tener en cuenta todos estos elementos ayuda a dar carácter y a resolver dudas, y a conectar movimientos entre sí. Ninguna acción va a ser totalmente estable, y todas las acciones requieren esfuerzo. Nada es gratis. Aprovéchate de eso. busca qué parte de esa inestabilidad puedes exagerar para comunicar mejor el movimiento. O ignora todo lo que he dicho. Tan solo son herramientas que me resultan útiles. No sé nada que tú no sepas.

Intentar ceñirse a unas poses iniciales o a un ritmo preestablecido puede ser un buen comienzo, pero a la larga tiende a provocar que la animación no se sienta natural. Hace falta realidad, gravedad, fricción y esfuerzo. Y lo contrario tampoco es bueno, una animación demasiado “simulada” suele resultar mecánica y sosa. Hacen falta buenas poses, formas, arcos y distorsión del tiempo.

Y, para acabar, mis dos centavos. En videojuegos, y sé que estoy generalizando, las animaciones de gameplay se sienten como un trámite. Este botón hace esto, muchas gracias. Y es verdad que, según el género y el estilo del juego, un par de poses pueden ser suficiente. Pero con cuidado. La realidad es muy compleja y a veces no conviene tanta abstracción. La falta de memoria para sprites ya es un fantasma del pasado. En su día era una limitación, ahora es una “decisión estética” que se puede interpretar muy fácilmente como dejadez. Animar es dar vida, es comunicar. Si quieres que pulsando un botón pase algo, y tienes los recursos necesarios, dale una oportunidad al personaje de esforzarse un poco y, de paso, expresarse, porque puede marcar la diferencia.